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modul3:farbenweitergeben [2018/10/04 13:27] administratormodul3:farbenweitergeben [2018/10/04 13:30] (aktuell) administrator
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 Aufgabe ist: Farben werden in andere „rückenlesbare“ Zeichen umgewandelt. In der Computertechnik ist das Kabel der Übertragungsweg und die Zeichen bestehen aus kurzen Stromimpulsen.  Aufgabe ist: Farben werden in andere „rückenlesbare“ Zeichen umgewandelt. In der Computertechnik ist das Kabel der Übertragungsweg und die Zeichen bestehen aus kurzen Stromimpulsen. 
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 +{{ :modul3:pencils-452238_1920.jpg?nolink&500 |}}
  
 Bei der Übertragung kann einiges schiefgehen, so kann eine Information irgendwo „hängenbleiben“, z.B. wenn im Internet ein roter Router (Internetversteherspiel) nicht funktioniert.  Bei der Übertragung kann einiges schiefgehen, so kann eine Information irgendwo „hängenbleiben“, z.B. wenn im Internet ein roter Router (Internetversteherspiel) nicht funktioniert. 
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 Bei der Codierung im Internet sitzen die komplexesten Geräte meist auch am Ende der Informationskette. Zum Übersetzen wird ein stärkerer Computer benötigt als zum Weiterleiten. Bei der Codierung im Internet sitzen die komplexesten Geräte meist auch am Ende der Informationskette. Zum Übersetzen wird ein stärkerer Computer benötigt als zum Weiterleiten.
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-{{ :modul3:pencils-452238_1920.jpg?nolink&600 |}} 
  
 Es kommt oft genug vor, dass sich zwei Geräte im Internet „nicht verstehen“, weil sie mit der Codierung des anderen nichts anfangen können.  Es kommt oft genug vor, dass sich zwei Geräte im Internet „nicht verstehen“, weil sie mit der Codierung des anderen nichts anfangen können. 
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 Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so dass der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kann. Während des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten (und nur diesen!!) in der Reihe zeigen Sie einen beliebigen Stofffetzen / Gegenstand. Sobald aus jedem Team jeweils der Hintermann das Tuch gesehen hat, geben Sie ein vorher verabredetes Startzeichen. Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Vordermann weitergegeben werden. Sobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft dieser laut die Farbe. Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Vordermann geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. die zweite Lehrkraft bestimmt vorne an der Schlange, welche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz ‚durchrotiert’ ist. Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so dass der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kann. Während des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten (und nur diesen!!) in der Reihe zeigen Sie einen beliebigen Stofffetzen / Gegenstand. Sobald aus jedem Team jeweils der Hintermann das Tuch gesehen hat, geben Sie ein vorher verabredetes Startzeichen. Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Vordermann weitergegeben werden. Sobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft dieser laut die Farbe. Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Vordermann geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. die zweite Lehrkraft bestimmt vorne an der Schlange, welche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz ‚durchrotiert’ ist.
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 +{{ :modul3:lechner-50119_1920.jpg?nolink&500 |}}
  
 Man sollte im Spiel den Gruppen die Gelegenheit geben, ihre Taktik der Zeichenübertragung nochmal zu überdenken. Wenn z.B. eine Gruppe haushoch überlegen ist, muss der Zeitpunkt früher gewählt sein als wenn nahezu Gleichstand zwischen beiden Gruppen herrscht. Man sollte im Spiel den Gruppen die Gelegenheit geben, ihre Taktik der Zeichenübertragung nochmal zu überdenken. Wenn z.B. eine Gruppe haushoch überlegen ist, muss der Zeitpunkt früher gewählt sein als wenn nahezu Gleichstand zwischen beiden Gruppen herrscht.