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material:infgsnds-bluebot-base [2020/06/11 07:17] – [Erste Schritte mit dem Bluebot] adminmaterial:infgsnds-bluebot-base [Unbekanntes Datum] (aktuell) – Externe Bearbeitung (Unbekanntes Datum) 127.0.0.1
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 ===== Erste Schritte mit dem Bluebot ===== ===== Erste Schritte mit dem Bluebot =====
  
 ^  {{ :material:bluebot.jpg?direct&200 |}}       ^  Erste Schritte mit dem Bluebot (Kurzbeschreibung)  ^ ^  {{ :material:bluebot.jpg?direct&200 |}}       ^  Erste Schritte mit dem Bluebot (Kurzbeschreibung)  ^
-| **Idee**    | Die Kinder lernen Grundzüge der Programmierung kennen. Die Programme sind einfache Bewegungsabfolgen eines fertigen Roboters. Die Programme werden durch einfaches Drücken farbiger Tasten auf dem Roboter eingegeben. Ein Rechner oder Tablet sind nicht erforderlich. Diese Einheit dient der Vorbereitung für den letzten Schritt der Unterrichtsreihe. In der letzten Einheit wird von den Kindern eine Codierung selbst programmiert. |+| **Idee**    | Die Kinder lernen Grundzüge der Programmierung kennen. Die Programme sind einfache Bewegungsabfolgen eines fertigen Roboters. Die Programme werden durch einfaches Drücken farbiger Tasten auf dem Roboter eingegeben. Alternativ ist das auch mit dem "Tactile-Reader" möglich, in dem Befehlkärtchen angeordnet werden. Ein Rechner oder Tablet sind nicht erforderlich, können aber zum Einsatz kommen. Diese Einheit dient der Vorbereitung für den letzten Schritt der Unterrichtsreihe. In der letzten Einheit wird von den Kindern eine Codierung selbst programmiert. |
 | **Organisatorisches** | Schulform: Grundschule\\ Klassenstufe: 3-4\\ Zeitumfang: ca. 40 Minuten\\ | | **Organisatorisches** | Schulform: Grundschule\\ Klassenstufe: 3-4\\ Zeitumfang: ca. 40 Minuten\\ |
 | **Curriculares Umfeld** | **[[https://dl.gi.de/bitstream/handle/20.500.12116/20121/61-GI-Empfehlung_Kompetenzen_informatische_Bildung_Primarbereich.pdf?sequence=1&isAllowed=y|Bildungsstandards im Primarbereich (GI)]]**\\ - Die Schüler:innen verwenden algorithmische Grundbausteine (S.13) \\ - Die Schüler:innen beschreiben Algorithmen alltagssprachlich (S.13)\\ - Die Schüler:innen programmieren ein Informatiksystem (S.13)\\ \\ **[[https://www.nibis.de/uploads/nlq-proksza/Orientierungsrahmen_Medienbildung_Niedersachsen.pdf|Orientierungsrahmen Medienbildung]]**\\ - Die Schüler:innen wenden einfache Funktionen von digitalen Werkzeugen (unter Anleitung) an. (5.1)\\ - Die Schüler:innen erarbeiten und formulieren erste algorithmische Zusammenhänge. (5.2) \\ - Die Schüler:innen setzen Lösungsstrategien effektiv um (5.3)| | **Curriculares Umfeld** | **[[https://dl.gi.de/bitstream/handle/20.500.12116/20121/61-GI-Empfehlung_Kompetenzen_informatische_Bildung_Primarbereich.pdf?sequence=1&isAllowed=y|Bildungsstandards im Primarbereich (GI)]]**\\ - Die Schüler:innen verwenden algorithmische Grundbausteine (S.13) \\ - Die Schüler:innen beschreiben Algorithmen alltagssprachlich (S.13)\\ - Die Schüler:innen programmieren ein Informatiksystem (S.13)\\ \\ **[[https://www.nibis.de/uploads/nlq-proksza/Orientierungsrahmen_Medienbildung_Niedersachsen.pdf|Orientierungsrahmen Medienbildung]]**\\ - Die Schüler:innen wenden einfache Funktionen von digitalen Werkzeugen (unter Anleitung) an. (5.1)\\ - Die Schüler:innen erarbeiten und formulieren erste algorithmische Zusammenhänge. (5.2) \\ - Die Schüler:innen setzen Lösungsstrategien effektiv um (5.3)|
-| **Voraussetzungen** | Lehrer:innen wenden die Begriffe //Codierung//, //Programm// und //Algorithmus// sicher an. \\ Schüler*innen arbeiten kollaborativ an Lösungen zu einem Problem.\\ |+| **Voraussetzungen** | Lehrer:innen wenden die Begriffe //Codierung//, //Programm// und //Algorithmus// sicher an. \\ Lehrer:innen sind mit der technischen Kurzbeschreibung des Blue-Bot vertraut \\ Schüler:innen arbeiten kollaborativ an Lösungen zu einem Problem.\\ Das Sachunterrichtsthema "Himmelsrichtungen" ist bereits behandelt oder wird in die Einheit integriert|
 | **Ablauf** | Programme (Schrittfolgen) werden geplant. Auf einer Inselkarte fahren Roboter zu unterschiedlichen Zielen. Wenn der Roboter sei Ziel erreicht, ist das Programm korrekt erstellt.  | | **Ablauf** | Programme (Schrittfolgen) werden geplant. Auf einer Inselkarte fahren Roboter zu unterschiedlichen Zielen. Wenn der Roboter sei Ziel erreicht, ist das Programm korrekt erstellt.  |
 | **fachlicher Hintergrund** | //Codierungen// werden von Programmen in Computern umgesetzt. Dabei folgt das Programm einem //Algorithmus//. Dieser sorgt u.a. dafür, dass bestimmte Eingaben immer das gleiche Ergebnis liefern. Ein und derselbe Buchstabe wird z.B. immer in das gleiche Morsezeichen umgewandelt. Ein //Algorithmus// besitzt noch andere Merkmale, z.B. das ein Ergebnis in einer endlichen Zahl von Schritten erreicht wird.| | **fachlicher Hintergrund** | //Codierungen// werden von Programmen in Computern umgesetzt. Dabei folgt das Programm einem //Algorithmus//. Dieser sorgt u.a. dafür, dass bestimmte Eingaben immer das gleiche Ergebnis liefern. Ein und derselbe Buchstabe wird z.B. immer in das gleiche Morsezeichen umgewandelt. Ein //Algorithmus// besitzt noch andere Merkmale, z.B. das ein Ergebnis in einer endlichen Zahl von Schritten erreicht wird.|
-| **Materialien** | [[https://wiki.mzclp.de/doku.php?id=material:infgsnds-bluebot-base&do=export_pdf| PDF-Export dieser Seite]]\\ \\ **Zum Ausdrucken:**\\ - {{ :material:desc_material_de.pdf | Technische Kurzbeschreibung des BlueBots}} (Originallink von: [[https://www.phfr.ch/mi/blue-bot| hepfr.ch]]) \\ - {{ :material:befehlskarten_beebot.pdf |Befehlskarten}} (Originallink von: [[https://lehrerweb.wien/fileadmin/lehrerweb-redakteure/Diverses/Downloads/Materialien_Lernroboter/Befehlskarten_BeeBot.pdf|lehrerweb.wien]]) \\ - {{ :material:tastenbefehle_kopiervorlagen.pdf |Kopiervorlagen für Tastenbefehle}} (Originallink von: [[https://www.hepfr.ch/sites/default/files/tastenbefehle_kopiervorlagen.pdf|hepfr.ch]]) \\ - {{ :material:arbeitsblatt_kompassrose.pdf |Arbeitsblatt Kompassrose}} \\ - Kompassrose (mehrteilig) |+| **Materialien** | [[https://wiki.mzclp.de/doku.php?id=material:infgsnds-bluebot-base&do=export_pdf| PDF-Export dieser Seite]]\\ \\ **Zum Ausdrucken:**\\ - {{ :material:desc_material_de.pdf | Technische Kurzbeschreibung des BlueBots}} (Originallink von: [[https://www.phfr.ch/mi/blue-bot| hepfr.ch]]) \\ - {{ :material:befehlskarten_beebot.pdf |Befehlskarten}} (Originallink von: [[https://lehrerweb.wien/fileadmin/lehrerweb-redakteure/Diverses/Downloads/Materialien_Lernroboter/Befehlskarten_BeeBot.pdf|lehrerweb.wien]]) \\ - {{ :material:tastenbefehle_kopiervorlagen.pdf |Kopiervorlagen für Tastenbefehle}} (Originallink von: [[https://www.hepfr.ch/sites/default/files/tastenbefehle_kopiervorlagen.pdf|hepfr.ch]]) \\ - {{ :material:arbeitsblatt_kompassrose.pdf |Arbeitsblatt Kompassrose}} (Originallink von: [[http://hemi.bplaced.net/BeeBot/BeeBot-Skriptum_Arbeitsblaetter.pdf|https://hemi.bplaced.net]]) \\ - {{ :material:kompassrose.pdf |Kompassrose (mehrteilig)}}, auf A3-Papier ausdrucken oder A4-Papier 200% auf A3 vergrößern. |
  
 ==== Ausführliche Beschreibung ==== ==== Ausführliche Beschreibung ====
  
 ^  {{ :material:bluebot.jpg?direct&200 |}}         ^  Erste Schritte mit dem Bluebot (Ausführliche Beschreibung)  ^ ^  {{ :material:bluebot.jpg?direct&200 |}}         ^  Erste Schritte mit dem Bluebot (Ausführliche Beschreibung)  ^
-| **Einordnung**    | In diesem Spiel entwickeln die Kinder eine Möglichkeit, einfache Informationen ohne den Einsatz von verbaler Sprache zu übertragen, in diesem Fall nur durch Körperkontakt. In der Informatik würde man hier von einer Codierung sprechen. Aufgabe ist: Farben werden in andere „rückenlesbare“ Zeichen umgewandelt. In der Computertechnik ist das Kabel der Übertragungsweg und die Zeichen bestehen aus kurzen Stromimpulsen. Bei der Übertragung kann einiges schiefgehen, so kann eine Information irgendwo „hängenbleiben“, z.B. wenn im Internet ein roter Router (Internetversteherspiel) nicht funktioniert. Im Spiel passieren die häufigsten Fehler beim „Übersetzen“: Der bzw. die jeweils letzte in der Gruppe muss die Farbe in ein Zeichen umwandeln und der erste aus der Gruppe muss dieses Zeichen zurück in eine Farbe übersetzen. Die Gruppenmitglieder in der Mitte müssen eine Handlung nur schlicht wiederholen. Bei der Codierung im Internet sitzen die komplexesten Geräte meist auch am Ende der Informationskette. Zum Übersetzen wird ein stärkerer Computer benötigt als zum Weiterleiten. Es kommt oft genug vor, dass sich zwei Geräte im Internet „nicht verstehen“, weil sie mit der Codierung des anderen nichts anfangen können.| +| **Einordnung**    | Die Schüler:innen machen sich zunächst spielerisch mit den Grundfunktionen der BlueBots vertraut. Sie lernen die verschiedenen Tasten zur Steuerung kennen. Dabei gibt es zunächst nicht viele Vorgaben. In einem zweiten Schritt planen die Schüler:innen ihre Eingaben. Sie erhalten einen konkreten Arbeitsauftrag mit einer Zielvorgabe (Wohin und in welchen Schritten soll sich der Roboter bewegen?). Sie setzen dann Ihre Planung um und können den Erfolg ihrer Programmierung direkt am Material überprüfen. Inhaltlich ist diese Einheit an das Sachunterrichtsthema "Himmelsrichtung" angegliedert. | 
-| **Spielvoraussetzungen** | - ein wenig Platz\\ - zwei gleich große Teams\\ - vier farbige DINA5-Blätter | +| **Voraussetzungen** | - ausgedrucktes Arbeitsmaterial für Paare oder Teams\\ - einen Raum mit viel freier Bodenfläche\\ - Blue- oder BeeBots in ausreichender Zahl \\ - Das Sachunterrichtsthema "Himmelsrichtungen" sollte bereits unterrichtet sein oder besser in die Einheit integriert werden| 
-| **Ablauf** | Es werden gleich große Teams aus mindestens sieben und maximal zwölf Personen gebildet. Aus der Gruppe sollte — wenn Sie alleine in der Klasse sind — ein Schiedsrichter bestimmt werden. Allen Teams werden die vier farbigen DINA5-Blätter gezeigt. Jedes Team muss nun für jede Farbe ein anderes Zeichen vereinbaren. Für die Zeichen gelten die folgenden Bedingungen:\\ \\ - sie müssen geräuschlos sein\\ - sie müssen ausschließlich über den Rücken zu erfassen sein\\ - es dürfen keinerlei Hilfsmittel außer den Händen verwendet werden\\ \\ Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so dass der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kann. Während des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten (und nur diesen!!) in der Reihe zeigen Sie einen beliebigen Stofffetzen / Gegenstand. Sobald aus jedem Team jeweils der Letzte in der Reihe das DINA5-Blatt hat, geben Sie ein vorher verabredetes Startzeichen. Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Ersten im Team weitergegeben werden. Sobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft dieser laut die Farbe. Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Erste geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. die zweite Lehrkraft bestimmt vorne an der Schlange, welche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz ‚durchrotiert’ ist.\\ Man sollte im Spiel den Gruppen die Gelegenheit geben, ihre Taktik der Zeichenübertragung nochmal zu überdenken. Wenn z.B. eine Gruppe haushoch überlegen ist, muss der Zeitpunkt früher gewählt sein als wenn nahezu Gleichstand zwischen beiden Gruppen herrscht. | +| **Ablauf** | Die Kinder lernen zunächst den Roboter spielerisch kennen. Die erste Aufgabe besteht nur darin, den Roboter zum Fahren zu bringen und mit den unterschiedlichen Tasten herumzuprobieren. Dazu muss der Schalter "POWER" am Bauch des Roboters auf "ON" stehen. \\ \\ Die Schüler:innen bearbeiten nun das Arbeitsblatt zur Kompassrose. Auch wenn dort vom BEE-Bot die Rede ist, lassen sich alle Aufgaben problemlos mit dem Blue-Bot bearbeiten. Die Fahrexperimente finden auf dem Boden auf der ausgelegten Kompassrose statt. Die Schüler:innen sollten zum Entwurf ihrer Programme die bereitgelegten (s.o.) Befehlskärtchen verwenden und anschließend das Programm auf dem Blue-Bot eintippen.| 
-| **Varianten** | Alternativ lässt sich auch Besteck verwenden (Teelöffel, Esslöffel, Kuchengabel, Gabel, Messer). Der Vorderste hat dann jeweils einen Bestecksatz vor sich liegen und muss dann, wenn die Info bei ihm ist, das betreffende Besteckteil greifen. | +| **Varianten** |Alternativ kann dafür auch der "Tactile Reader" mit den mitgelieferten Chips verwendet werden. Mit den Leuchtdioden am Rande des Tactile Readers lässt sich der Programmablauf direkt verfolgen. Dadurch sind Fehler im Programm sofort aufzuspüren. | 
-| **Optionen/Erweiterungen** | Man tauscht nach Ende des Spiels einzelne Spieler aus den Teams aus, z.B. gehen zwei Spieler aus Team A zu Team B und zwei Spieler aus Team B zu Team A. Die ausgetauschten Spieler dürfen von der neuen Gruppe aber nicht in die jeweils verabredeten Zeichen eingeweiht werden. Daraus ergeben sich Probleme beim erneuten Durchspielen. | +| **Optionen/Erweiterungen** | Mit den Blue-Bot-Apps auf dem Handy oder schuleigenen IPads werden weitere Funktionen möglich. Über die App "Blue-BotRemote" können die Schüler:innen den Blue-Bot direkt steuern. Hier sind auch 45°-Drehungen möglich. Mit der App "Blue-Bot" können die Schüler:innen Programme schreiben. | 
-| **Erfahrungen** | Die Gruppe, deren Zeichen am einfachsten aufgebaut sind, kann dieses Spiel meistens für sich entscheiden. Sie sollten für die Verabredung der Zeichen etwa 3–5 Min. Zeit geben. Es ist außerdem wichtig, dass keine Gruppe die Zeichen der anderen mitbekommt (in verschiedene Ecken des Raumes gehen). Verboten sind Zeichen der Marke: ‚Ich klopfe Dir hörbar auf die Schulter.’, so dass der Vordermann schon beim ersten Mal hört, was gespielt wird… Das Spiel schürt bei ehrgeizigen Gemütern leicht Aggressionen („Oh, manno, wie blöd bist Du denn, dass Du das nicht gebacken kriegts!“). Das Schwerste ist meisten für den Vorderen der Transfer von gespürtem Zeichen zur „richtigen“ Farbe, da er diese ja im Gegensatz zu seinen Teamkollegen unter enormen Zeitdruck aussprechen muss. | +| **Erfahrungen** | Dieser Einstieg sollte bewusst sehr frei gehalten werden, da es zunächst darum geht, den BlueBot als Gerät in seinen Funktionen kennenzulernen. Zum Verständnis des Materials sollten die Himmelsrichtungen bekannt sein. Wir empfehlen geschlechtsgetrennte Arbeitsgruppen, da oft die Gefahr besteht, dass sich Mädchen aufgrund ihrer Sozialisiation in vermeintlich techniklastigen Bereichen eher weniger zutrauen. | 
-| **Reflexion** | Am Schluss sollen die Gruppen ihre „Codierungen“ einander vorstellen. Leitfragen könnten sein:\\ - Welche „Codierungen“ waren besonders erfolgreich?\\ - Was ist für eine schnelle Codierung wichtig?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am schwersten?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am leichtesten?\\ - Was kann beim Weitergeben alles schiefgehen?\\ - Welche Informationen kann ich über den Rücken weitergeben und welche nicht?\\ - Funktioniert das z.B. auch mir Wörtern? (Wo wären da Probleme?) |+| **Reflexion** | Eine Reflexion in Breite ist nicht notwendig. Aber es sollte die Möglichkeit zum Vorstellen der eigenen "Programme" gegeben werden oder Raum für Fragen. Meist können die Schüler:innen sich sehr gut untereinander helfen. |